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剣士 大剣 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 太刀 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 片手剣 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 双剣 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 ハンマー 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 狩猟笛 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 ランス 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 ガンランス 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 スラッシュアックス 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 チャージアックス 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 操虫棍 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 ガンナー ライトボウガン 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 ヘビィボウガン 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 THEフェイス 06`29`01 ブシドー 絶対回避【臨戦】 見切り+2 通常弾・通常矢UP 弱点特効 超会心 ネコの射撃術 †ぞの† 画像 弓 順位 武器名 タイム スタイル スキル 食事 HN 備考 1位 ニャンター 猫 順位 武器名 タイム サポート スキル 食事 HN NN 備考 1位 隻眼Sネコ羽扇 05`06`36 ファイト ブーメラン上手の術 地上最強の術 会心強化の術【小】 会心強化の術【大】 ネコの投擲術 ネコの乗り支援術 田辺 デュランダル 画像
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目次 はじめに 与ダメージ→HP変換の仕組み はじめに すんませんが、取り急ぎブログからの転載で済ませます。情報がまとまり次第、ちゃんとした文章に書きなおしますので・・・。 最終更新日:2007年05月22日 与ダメージ→HP変換の仕組み 「10% of Attack damage converted to Health」について調べてみたところ面白いことが分かりました。 普通はこうなると考えますよね。 勇者甲が1,200ダメージを与える炎属性の魔法で魔物乙を攻撃した。 魔物乙の炎属性抵抗により魔法の威力が200ダメージ分軽減され、その結果勇者甲は魔物乙に1,000ダメージを与えた。 勇者甲の体力は1,000ダメージの10%分回復した。 しかし、どうやらそうではないようなのです。 勇者甲が1,200ダメージを与える炎属性の魔法で魔物乙を攻撃した。 魔物乙の炎属性抵抗により魔法の威力が200ダメージ分軽減され、その結果勇者甲は魔物乙に1,000ダメージを与えた。 勇者甲の体力は1,000ダメージの10%分回復するはずであった。 しかし、魔物乙の吸収属性抵抗により、勇者甲の体力は50しか回復しなかった。 要するに、「~% of Attack damage converted to Health」という効果が発動した場合、2回もレジスト判定が行われるということが言いたいのです。 1回目のレジスト判定は、単純に物理攻撃に対する攻撃対象の防御力よる軽減、魔法攻撃に対する属性抵抗による軽減などです。そして、攻撃対象に与えたダメージが~%の割合で体力に変換される際に、2回目のレジスト判定、つまり攻撃対象の吸収属性抵抗による軽減がなされるのです。 論理的に考えるとどうも不自然な感じがするのですが、実際にはこういう計算が行われているらしいです。「与えたダメージの何%分か」の体力が回復するはずなのに、実際は「与えたダメージの何%分か」が「攻撃対象の吸収属性」によって減ってしまうわけですね。 ここでいう「吸収属性」とは「Life Leech Resist」のことなんですが、「Life Leech Resist」が100%の敵を攻撃した場合、いくら「10% of Attack damage converted to Health」といった効果が発動しても体力は一切回復しないことになってしまいます。はたして、本当なんでしょうか? 豆知識として、時間をかけてじわじわダメージを与えるDoT(Damage over Time)型のダメージは「~% of Attack damage converted to Health」の計算外となります。
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PAオペレータとして、本番で最も頻繁に触れることになるのがミキサー(ミキシング・コンソール)である。 ミキサーは音響システムの加工部における中核を担っており、入力部からのすべての信号はまずミキサーに入る。 ここでは、アナログミキサーの基本的な仕組みとその操作などについて解説する。 ミキサーの仕組みインプットチャンネルとマスターチャンネル BUSGROUP AUX 各部の働きと操作インプットチャンネル部①GAINコントロール ②③フィルタースイッチ ④PEAKインジケーター ⑤EQコントロール ⑥⑦AUXコントロール ⑧PANコントロール ⑨ONスイッチ ⑩⑪⑫アサインスイッチ ⑬チャンネルフェーダー AUX, AUX RETURN部①AUXフェーダー ②AFLスイッチ ③④GROUP/AUXミックスコントロール ⑤STコントロール ⑥PFLスイッチ GROUP, STEREO部①PANコントロール ②TO STスイッチ ③GROUPフェーダー ④AFLスイッチ ⑤MONOコントロール ⑥POSTスイッチ ⑦STEREOフェーダー ⑧AFLスイッチ ミキサーとエフェクターとの接続方法センド・リターン インサート ミキサーの仕組み ミキサーの主な役割は(1)入力された信号のレベルを均一にすること、(2)信号の音量や音質を制御すること、(3)信号を分岐・混合して出力することである。 インプットチャンネルとマスターチャンネル 例えばボーカル、ギター、ベース、スネア、バスドラム、ハイハット・・・といったそれぞれの音源からの信号は、それぞれ独立してミキサーのインプットチャンネルに入る(TOJO K-ONの保有ミキサーYAMAHA GF24/12は、最大24chの入力に対応している)。これらの信号レベルや音質、音量を制御する部分がインプットチャンネル部である。各チャンネルで調整された信号は最終的に混合されてマスターチャンネルに送られ、2chのステレオ信号として出力される。 BUS BUSは複数のインプットチャンネルの信号をまとめる回路のことである。乗客(チャンネル)をまとめて乗せるってことでBUSらしい。マスターチャンネルもBUSの一種であるが、他には目的によって、GROUPとAUXがある。 GROUP GROUPは複数チャンネルの信号をまとめてマスターチャンネルへ送ったり、個別の出力へ送ったりする回路である。たとえばスネア、バスドラム、ハイハットといったドラムセットの各チャンネルを一つのGROUPにまとめておけば、いちいち個別に操作をしなくても、一気にドラム全体の音量を制御することが可能になる。 AUX AUXはオグジュアリ(Auxiliary)の略記で、各チャンネルの信号を分岐させるための回路である。各チャンネルのAUXコントロールを操作することで、分岐させる量を決めることができる。分岐させてどんな場合に嬉しいのかと言えば、空間系エフェクタをセンドリターンで接続する場合や、演奏者へのモニター送りをする場合である。マスターチャンネルやGROUPとは独立した出力として、各インプットチャンネル毎に音量を制御することができるのがポイントである。センド(Send)とも呼ばれる。 各部の働きと操作 ここでは、ミキサー各部の働きと操作方法を解説する。 以下YAMAHA GF24/12を例にして説明するが、だいたいどのミキサーでもおんなじである。基本的に各部は、信号の流れに沿って上から下へと並んでいる。 ※以下の説明で、「プリ」や「ポスト」が分からなかったら用語集を見てちょうだい。 インプットチャンネル部 ①GAINコントロール GAIN(ゲイン)とは増幅度であり、ここを調節することでこのインプットチャンネルにどのくらいの大きさの信号を入れるかが決まる。各インプットチャンネルの先頭にはそれぞれ小さなアンプ(ヘッドアンプ)があって、GAINはそこでの増幅量を決めるのだな。簡単に言えば元栓みたいなもの。 ②③フィルタースイッチ フィルターを使うと、スイッチのON/OFFで一気に入力感度を調節できる。②はパッドといい、信号を弱めるフィルター。この例では押すと信号を26dB減衰させる。ベースのライン取りとかiPodの信号とか、ラインレベルの信号に対して使うことが多い。③はハイパスフィルターあるいはローカットフィルターといい、低い周波数を通さなくするフィルター。この例では押すと80Hz以下の信号をカットする。低音ノイズや吹かれの防止に有効。 ④PEAKインジケーター ポストEQの信号がクリップすると(正確には、クリップの3dB手前になると)点灯する。 ⑤EQコントロール EQ(=Equalizer;イコライザー)てえのは、信号を周波数の帯域別にブーストする(強める)/カットする(弱める)エフェクター。HIGH, MID, LOWはそれぞれ高、中、低音域を意味する。HIGH/LOWはツマミを回すことで、基準周波数(HIGH 10kHz, LOW 100Hz)より高い/低い帯域をまとめてブーストまたはカットすることができる。このタイプをシェルビングイコライザーという。MIDは上のツマミで基準周波数を選び(250Hz〜5kHz)、下のツマミでそこを中心とした部分をブーストまたはカットすることができる。このタイプをピーキングイコライザーという。 イコライザーをうまく駆使することで目的の音質にすることができるが、そのためにはパートごとの周波数分布や帯域別の音質の特徴をつかんでおくことが不可欠だ(エフェクターの基礎知識が参考になる)。イコライジングはやりすぎると酷いことになるので、いじる際はほどほどに。 ⑥⑦AUXコントロール ⑥はインプットチャンネルの信号をAUX(オグジュアリ)1〜6に送る量をコントロールするツマミ。3時の位置で同じ大きさの信号を送ることになる。また⑦PREスイッチを押すことで、該当するAUXはプリフェーダーとなり、⑬チャンネルフェーダーの状態に関係のない出力となる(⑨ONスイッチは関係あり)。 ⑧PANコントロール 2つのBUS間での、音の振り分け量を決めるツマミ。マスターチャンネルではLとR、GROUPでは1/3と2/4への振り分け量を決める。 ⑨ONスイッチ インプットチャンネルの出力をON/OFFするスイッチ。OFFにするとこのチャンネルの信号がマスターチャンネル、AUX、GROUPに一切送られなくなる。ただしPFLスイッチがONなら、ヘッドフォン端子からはプリフェーダーの音が出る。 ⑩⑪⑫アサインスイッチ アサインスイッチとは、インプットチャンネルの信号をどのBUSに送るかを決めるスイッチである。⑩を押せばGROUP1,2/3,4に、⑪を押せばマスターチャンネルにそれぞれ信号が送られる(いずれもポストフェーダーである)。⑫PFL(=Pre-Fader Listen;プリフェーダーリスン)スイッチを押すと、⑨ONスイッチや⑬チャンネルフェーダーの状態に関係なくヘッドフォン端子からプリフェーダーの音が出る。⑩〜⑫は、もちろん複数を同時にONにできる。 ⑬チャンネルフェーダー ここを上下させて、インプットチャンネルから最終的にBUSへ送る音量を調節する。ミキサー内部にはフェーダーの前後にも小さなアンプが内蔵されていて、フェーダーは後ろのアンプに入る量を決めることになる。GAINが元栓ならこれは蛇口といったところだ。ゼロの位置が基本で、あんまり上下に振りきれそうならGAINやフィルターの設定を見直した方がいい。 AUX, AUX RETURN部 ①AUXフェーダー AUX OUT端子から出力するレベルを調整する。すなわち、返しやセンドリターンでつないだエフェクターへの送り量を決める。AUX OUTの代わりにAUX SENDあるいは単にSENDと表記されていることもある。 ②AFLスイッチ AFL(=After-Fader Listen;アフターフェーダーリスン)スイッチを押すと、AUXのアフターフェーダー信号をヘッドフォン端子から出力する。 ③④GROUP/AUXミックスコントロール AUX RETURN端子からの入力信号を、GROUP/AUXに戻す量を決める。③ではAUX RETURN端子1→GROUP/AUXの1/2へ、④ではAUX RETURN端子2→GROUP/AUXの3/4へ戻す量をコントロールできる。 ⑤STコントロール AUX RETURN端子からの入力信号を、マスターチャンネル(このミキサーではST=STEREOと呼ぶ)に戻す量を決める。普通はここを操作して、センドリターンでつないだエフェクターからのウェット音をマスターに混ぜる量を決める。詳しくは後述。 ⑥PFLスイッチ ②PFL(=Pre-Fader Listen;プリフェーダーリスン)スイッチを押すと、AUX RETURN端子からの入力信号をヘッドフォン端子から出力する。 GROUP, STEREO部 ①PANコントロール GROUPの信号をマスターチャンネルに送るときの左右の定位を調節する。インプットチャンネルのPANコントロールとの関係で、GROUP1/3は左に、GROUP2/4は右に振り分けることが多い。 ②TO STスイッチ ONにすると、該当するGROUPの信号がマスターチャンネルに送られる。 ③GROUPフェーダー GROUP OUP端子、(②④がONの場合には)マスターチャンネルやヘッドフォン端子へ送られる信号の量を調整する。 ④AFLスイッチ AFL(=After-Fader Listen;アフターフェーダーリスン)スイッチを押すと、GROUPのアフターフェーダー信号をヘッドフォン端子から出力する。 ⑤MONOコントロール MONO OUT端子から出力されるモノラル信号のレベルを調節する。STEREO OUT端子からの出力には影響しない。 ⑥POSTスイッチ ONにすると、MONO OUT端子から出力される信号がポストフェーダーになる。 ⑦STEREOフェーダー STEREO OUT端子から出力されるステレオ信号(マスターチャンネルの出力)のレベルを調節する。通常はメインスピーカーへ送る出力。 ⑧AFLスイッチ AFL(=After-Fader Listen;アフターフェーダーリスン)スイッチを押すと、STEREOのアフターフェーダー信号をヘッドフォン端子から出力する。 ミキサーとエフェクターとの接続方法 センド・リターン ミキサーにおけるセンド・リターン…マイクから入る音はエフェクタへ流れるものと、そのままパワーアンプへ流れるものがある。リバーブをかけるためにエフェクタへミキサーからsendを使って送り、リバーブをかけた音の信号がreturnを使ってミキサーに戻り、マイクから直接送られる音の信号と一緒にパワーアンプへ流れる。ちなみにこの2つにわかれる回路をAUX回路という。つまり、AUX回路を用いてセンドリターンを行っているということである。 インサート ギターアンプにはプリアンプとパワーアンプが入っていて、その間にエフェクタをいれるために使うのがsend/return端子である。つまり、ギターアンプの場合、センドリターン端子を用いてインサートをしているということである。
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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TOP>ダブルスポイラー ダブルスポイラー/稼ぎの仕組み ダブルスポイラー/稼ぎの仕組みスコアが増える基本事項基本点 倍率 スコアが増える基本事項 基本点 Base Point 撮影時に敵弾などが写っていると加算。速く大きい弾ほどスコアが高い。 Clear Shot 撮影時にボスがはっきり見えていると加算。600点固定。 Solo Shot 写真に弾幕(レーザー含む)が写っておらず、ボスか文のどちらか一方のみが写っていると加算。なぜか両方写っていても加算される。 100点固定。 (色名) Shot 撮影時に(色名)弾が多く写っていると加算。300点固定。 Colorful Shot 3色以上で構成された弾幕が一定数以上写真に入っていると成立。900点固定。 Rainbow shot 7色以上で構成された弾幕が写真に入っていると成立(弾数条件無し)。2100点固定。 Risk Bonus 撮影時に文が敵弾に近いと加算。~2000点。 雲山や、お空の核弾など特殊な弾では加算されない。 また、曲線レーザーは、出現時の丸いエフェクトでのみ得られる。 Macro Bonus 撮影時に文がボスに近いと加算。~1000点。 被写体によっては当たり判定が大きく1000点の位置まで近づけないこともある。 (位置) Shot 撮影時に文がボスの正面、側面、背面にいると加算。100,200,300点固定。 Cat Bonus 撮影時に猫がいると加算。666点固定。 倍率 Self Shot 写真に文のみが写っている。有効写真にならないので無意味。1.20倍。 Boss Shot 写真にボスが写っている。これがあると有効写真。 ボスが中央に近いほど高倍率。1.20~2.00倍。 Two Shot 写真にボスと文の両方が写っている。1.50倍固定。 Nice Shot ボスが魔方陣(ショット発射前後がほとんど)を背負っている時に撮影。1.20~1.50倍。 魔法陣の出現時間は、シーンによって異なる。 Angle Bonus 写真の辺が長い方をボスに向けて撮影。文だと1.00~1.30倍。はたてだと1.00~1.70倍。
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#blognavi これ同じといっても過言でない 一言で言えば「壊して作る」ということなんですが 物事で言えば歴史なんかでも 古い体制は壊れ、新しい体制が生まれていく 常に変化している 変化っていうのは壊して新しいものを作るってことなんだと 変化ってつまり置き換わっていくということなのかもしれない 生物の仕組みって 人間でもなんでも 食べます 栄養を吸収して 体を構成する 吸収した栄養でもって皮膚でもなんでも作っていく それはどんどん入れ替わる 髪の毛だって3年サイクルくらいで抜けて生えての繰り返し 生きるってことは壊すことと同じで 食べることにしたって動物とか植物を犠牲にしなければいけないわけで それを自分のものにして体を構成していく 壊して作る なんか政治でも 小泉さんが 自民党をぶっこわすといって改革だ!といって新しいことを次々とやっていった 再生とか再構成とかっていうのかな なんというか一回壊すというこの作業が入るっていうのがすごい面白いと感じる それがしかも生き物の生きるという仕組み 生命を維持していくという仕組みと 物事、歴史というものも同じように 壊して作るっていうのがどうもこの因果関係というか 世界ってものがそういう風にできているのかなあと 思ったりなんだりとした 世界は循環している カテゴリ [日常] - trackback- 2007年10月02日 23 22 06 名前 コメント #blognavi
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【登録タグ いざ、倒れ逝くその時まで つ 凪ユイナ 十色奏音 少女フラクタル 曲 神月紅璃夢 雲隠レシ空、誰を想フ。】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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BPMを調査しました。おそらく153です。 -- (名無しさん) 2023-02-05 14 08 01 ついでに拍子も -- (名無しさん) 2023-02-05 14 08 23